sábado, 2 de mayo de 2020

TEMA 2: CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGIAS Y FORMATOS



TEMA  2: CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGIAS Y FORMATOS

Tipos de formatos inmersivos

En esta unidad 2 vamos a explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos, por lo que te avanzamos algunas fuentes que pueden resultar de utilidad, especialmente para esta Unidad. 
Puedes comenzar a explorarlas para hacerte una idea inicial. De todas formas, conforme vayamos trabajando cada tipo de contenido VR, volveremos a referenciar estos y otros recursos específicos, en cada caso:
Contenidos VR inmersivos (apps):
Vídeos inmersivos en 360º:
Fotografías esféricas inmersivas:

Contenidos virtuales inmersivos y no inmersivos

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías: inmersivos o semi inmersivos.
    • Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
    • Los semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.
Partiendo de esta base, diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no): 
    • Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI). 
    • Los basados en fotografía esférica. 
    • Y los basados en vídeo 360º. 
Veamos, en las siguientes páginas, en qué consiste cada uno de ellos.
Nota: Si en algún momento necesitas visualizar alguna app destinada específicamente a smartphone, desde tu PC, puedes utilizar alguno de estos emuladores de apps para PC. Ten en cuenta que no todas las apps de VR se visualizan correctamente mediante estos sistemas de emulación de escritorio por lo que, a pesar de ofrecerte este recurso extra, para una exploración adecuada te recomendamos que las apps referenciadas en el MOOC que sean específicas para dispositivos móviles, las intentes visualizar en un smartphone.

Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador

Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador. Estableciendo un paralelismo directo que nos ayude a entender el concepto, este tipo de contenidos virtuales serían los que encontramos, por ejemplo, en los videojuegos 2D y 3D; o en mundos virtuales, al estilo Second Life
En el mundo de la VR inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para móviles o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos VR destinados a ordenador o videoconsola (como la plataforma Oculus o la plataforma Steam de Valve, entre otras); o incluso en formato web para navegador (como el caso de los proyectos basados en WebVR).
Te ofrecemos algunos recursos en los que encontrarás ejemplos de este tipo de contenidos generados por ordenador:
  • App Google Cardboard: Una de las apps para smartphone que sería recomendable que explores inicialmente es la de Google Cardboard (para Android o para iOS). En ella encontrarás contenidos en diferentes formatos y te resultará una excelente herramienta para iniciarte en las posibilidades de los contenidos VR inmersivos.
  • Otras apps de contenidos VR (para smartphone):
Para poder explorar diferentes apps de Realidad Virtual inmersiva, realiza una búsqueda, introduciendo las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en el buscador de cada market de apps, ya sea para sistema operativo Android, para sistema operativo iOS (seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas) o para sistema operativo Windows Phone.
  • Plataformas de contenidos VR (para PC o consola):
Destacaríamos la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.
  • Contenidos VR en navegador web:
Un par de ejemplos de experiencias WebVR (que también pueden visualizarse desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos).
Mundos virtuales:
Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque estos podríamos considerarlos, a día de hoy, como contenidos semi inmersivos, actualmente ya se está trabajando para conseguir combinar la presencialidad e inmersión plena de dichos entornos con visores VR. Algunos ejemplos y referencias son:
  1. Minecraft para Oculus y Gear VR. A nivel educativo existe también Minecraft Education edition, pero esta plataforma todavía no está disponible en formato VR inmersivo.
  2. El Proyecto Sansar (del que puedes encontrar más información aquí), es mundo virtual que se lanzará en breve para dispositivos VR, de la mano de los creadores de Second Life (si no conoces el mundo virtual semi inmersivo de Second Life, puedes consultar algunos ejemplos de uso educativo aquí).
  3. AltSpaceVR Inc, una plataforma social en Realidad Virtual, que puede disfrutarse de manera inmersiva, desde los principales visores VR (Daydream, Oculus, HTC Vive, Gear...); así como de manera semi-inmersiva, desde el móvil y/o PC. En este enlace puedes descargarla gratuitamente la versión para PC.
  4. The Education District, un mundo virtual semi inmersivo, que también ofrece muchas posibilidades a nivel educativo. Aún deberemos esperar para poder disfrutar de versiones compatibles con dispositivos VR de forma inmersiva.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirrectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).
https://thumbs.gfycat.com/HandmadeScratchyCopperbutterfly-mobile.mp4
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Compruébalo tú mismo con la siguiente imagen del Taj Mahal. Para ello deberás:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor (si tu dispositivo móvil posee giroscopio integrado).
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, la posibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona. 
Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Te animamos a que realices la prueba y compartas tu experiencia en las redes sociales, con el resto de compañeros, utilizando el hashtag #VRMooc.
Puedes explorar más fotografías esféricas 360º en la galería imágenes esféricas de Street View; o, desde el PC, también en Google Maps (arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla, para que te aparezcan las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona); o en Flickr VR (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC). En Facebook 360 también encontrarás algunos ejemplos. 

Contenidos basados en vídeo 360º (estereoscópico o no)

Un vídeo 360º posee similares características que una fotografía 360º, pero con las particularidades propias de este tipo de formato: las imágenes que se muestran son dinámicas. 
Actualmente plataformas como YouTube 360º , Vimeo 360º o Facebook 360 ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. También el reproductor VLC brinda dicha posibilidad.
Te ofrecemos también un ejemplo para que puedas comprobarlo por ti mismo, siguiendo las mismas premisas que te indicábamos para la fotografía 360º. Para ver este vídeo al completo en 360º puedes:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre el vídeo (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo sobre la pantalla (si lo visualizas desde un smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo móvil para mirar a tu alrededor (si éste posee giroscopio integrado).
https://youtu.be/VkzVgiYUEIM

Ten en cuenta que, para poder visualizar desde Youtube 360º un vídeo inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro smartphone, deberemos tener actualizada la app de YouTube, y nuestro dispositivo móvil ha de poseer giroscopio, para poder mirar a nuestro alrededor en la escena.  
Puedes explorar más vídeos esféricos 360º en el canal de vídeos 360 de YouTube, desde tu PC (de manera semi inmersiva) o desde tu móvil (de forma inmersiva o no). (Nota: los vídeos 360º pueden presentar dificultades de visualización/reproducción en dispositivos con sistema operativo iOS).

elección de contenidos según la edad de los destinatarios

Aparte de tener en cuenta las edades mínimas a partir de las cuales es apropiado el consumo de contenidos inmersivos con visores VR (mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboard; y a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva), sigue siendo muy importante que los adultos revisemos siempre previamente los contenidos, antes de ofrecerlos a los menores para su exploración. 
Existe un criterio de referencia que nos puede ayudar, de forma orientativa inicial, a valorar la idoneidad de un determinado contenido: el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI).
En relación a contenidos VR, debemos tener en cuenta que este sistema presenta algunas características a considerar. Profundicemos un poco más al respecto:
¿Qué es el sistema PEGI? 
Se trata de un sistema que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades. Las marcas PEGI pueden orientarnos, a priori, a la hora de decidir si un contenido en concreto es apropiado o no para un determinado público destinatario. Así, por ejemplo, un juego con la marca PEGI 12 sólo será adecuado (en función de la idoneidad del contenido, no de su nivel de dificultad) para usuarios que tengan 12 o más años de edad; y, en cambio, un juego con la marca PEGI 18 nos indicará que éste sólo es apto para adultos mayores de 18 años. También existe PEGI Online, un complemento del sistema PEGI, orientado específicamente a los juegos online.
PEGI en relación a los productos VR:
El sistema PEGI, con la implementación de los primeros visores PlayStation VR, ha ido adaptando nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual.
Hay que tener en cuenta que algunas apps o juegos VR poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia VR), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores VR. Es por ello que podemos tomar esta referencia como punto orientativo inicial, pero siempre anteponer el factor de la edad indicada del dispositivo a usar y, pese a todo, explorar previamente el contenido, para acabar de valorar su idoneidad en base a los destinatarios.

Proyectos y Contenidos para Educación

Para aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos inmersivos que tenemos a nuestra disposición actualmente, resulta también esencial conocer algunos proyectos pioneros actuales, en torno a la VR en Educación. Su exploración, además de servirnos de inspiración de partida, nos permitirá adquirir cierto criterio a la hora de saber de qué manera y en qué materia/s o área/s de conocimiento podemos utilizar cada tipo de contenido VR inmersivo.
Te ofrecemos a continuación algunas referencias imprescindibles que deberías conocer, aparte de todos los recursos que ya hemos ido comentando a lo largo de esta Unidad:
  • Google Expeditions es un proyecto diseñado para poder realizar excursiones virtuales en grupo, a diferentes partes del mundo, con visores tipo cardboard. Mediante su app específica disponible para Android, el profesor puede ir guiando a los estudiantes, de forma grupal por la visita, mientras cada uno de ellos explora el entorno de manera individual con su visor VR. Videotutorial sobre Google Expeditions
  • La app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS, puede utilizarse como alternativa más “artesanal”, ya que también presenta la posibilidad de convertir la imagen esférica de cualquier lugar del mundo geolocalizado en el mapa, en formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podemos disfrutarla con la sensación de inmersión plena. Mini-tutorial para visualizar fotos 360 en Street View.  
  • DiscoveryVR es el canal de Discovery que ofrece contenidos de Realidad Virtual inmersiva. Sus contenidos pueden visualizarse de forma inmersiva o no inmersiva, mediante navegador web, apps (Android e iOS), visores Oculus Rift y Gear VR.
  • El canal de YouTube 360º ofrece recursos muy interesantes, como este vídeo que muestra el funcionamiento del sistema circulatorio desde una perspectiva inmersiva 360º. 
  • Immersive VR Education ofrece algunas simulaciones y experiencias educativas inmersivas, en su plataforma. 
  • Zspace for Education ofrece diferentes experiencias educativas en torno a la VR y la AR, con actividades, propuestas y orientaciones didácticas, clasificadas por materias y/o áreas de conocimiento, disponibles en abierto y que pueden aportarnos muchas ideas sobre el uso de este tipo de contenido a nivel formativo. Las apps que ofrece esta empresa son de pago. Como alternativa, podemos consultarlas para buscar recursos VR similares gratuitos con los que poder aplicar algunas de sus propuestas didácticas y/o generarnos nuestras propias.
En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.
Existen muchos más proyectos y recursos VR a nuestra disposición. En la siguiente pantalla te proponemos investigar, explorar y compartir tus hallazgos. 

Investiga, explora y testea

Como indica esta gran frase:
“Dime algo y lo olvidaré, enséñame algo y lo recordaré, hazme partícipe de algo y lo aprenderé”.
Y es que, algunos de los principales beneficios que nos ofrece la educación inmersiva y los contenidos VR son, entre otros, la posibilidad de un aprendizaje más motivador, real, divertido, efectivo y emotivo…, lo que proporcionará un mayor impacto en los aprendizajes de nuestro alumnado.  
Teniendo este prisma en mente, te invitamos a explorar los diferentes recursos que te hemos ido ofreciendo en este apartado de Ideas Clave, con la finalidad de conocer los diferentes tipos de contenidos virtuales (inmersivos y semi inmersivos) que tenemos a nuestra disposición, susceptibles de ser utilizados para uso educativo.

Para saber más

Te ofrecemos a continuación el enlace a un evento #DirectoINTEF que tuvo lugar en la 1ª edición de #VRMooc "Realidad Virtual en Educación", y que está estrechamente relacionado con los contenidos de esta 2ª Unidad. Esperamos que las propuestas compartidas puedan servirte de inspiración para tus propios proyectos:
https://youtu.be/5ScLek-hXPY

Aspectos previos a considerar

Una vez hayas explorado y seleccionado el recurso en el que deseas centrarte, piensa de qué manera podría utilizarse éste a nivel educativo. Ello te permitirá empezar a dar forma a tu propuesta didáctica. 
Según las características del recurso que elijas trabajar (y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, posibilidades de interacción, complejidad, temática, etc.), éste puede que sea susceptible de utilizarse, por ejemplo, como un posible:
    1. Recurso virtual independiente que cubra, de manera integral, un determinado procedimiento o práctica simulada.
    2. Punto de partida o recurso virtual introductorio situacional, que motive a realizar posteriormente una actividad complementaria, sobre una temática en concreto.
    3. Elemento virtual que ayude a la reflexión y/o consolidación de conocimientos, o bien que complemente una tarea, actividad, ejercicio o exposición previamente realizada. 
    4. Objeto de aprendizaje virtual que refuerce un determinado proceso, en sus diferentes fases o en determinados momentos del proceso de aprendizaje en el aula.
    5. Alternativa virtual de tipo lúdico (sistemática de juego) que ayude a afianzar conocimientos o motivar el aprendizaje de manera puntual.
    6. Etcétera.
Aunque en otras Unidades veremos las posibilidades educativas que conlleva la creación de estos tipos de contenidos virtuales por parte de docentes y/o alumnado, en esta ocasión nos centraremos únicamente en el posible uso educativo de este tipo de contenidos, a nivel de consumidores. 
Para que puedas comenzar a inspirarte, consulta algunas propuestas didácticas, elaboradas por los participantes de la pasada edición #VRMooc en este Padlet recopilatorio; todas ellas están centradas en apps de VR inmersiva.

Ítems para diseñar tu propuesta didáctica

Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica.
Datos del Recurso: 
  1. Nombre del recurso/contenido. Ejemplo: Fotografía esférica del Coliseo Romano.
  2. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.
  3. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)
  4. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas. 
    • Inmersiva (con visor VR)
    • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
    • Ambas opciones.
5. Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º.
6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.
    • Sistema operativo Android.
    • Sistema operativo iOS.
    • Sistema operativo Windows Phone.
    • Navegador web.
    • Oculus.
    • Steam (HTC Vive).
    • Otros (en este caso, especificar cuál)
Propuesta didáctica: (Los siguientes ítems nos ayudarán a explicar de qué manera proponemos utilizar este contenido en el aula).
    • Materia / área curricular: en qué área de conocimiento o materia se enfoca nuestra propuesta.
    • Nivel educativo: Primaria, Secundaria, Formación profesional, etc.
    • Público objetivo: edad de los destinatarios y/o características de estos.
    • Duración: indicar la duración aproximada de la actividad.
    • Objetivo/s: ¿Qué conseguirá el alumnado con la realización de esta experiencia?
    • Actividades: Indicar qué acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del contenido. En este apartado es donde debemos explicar cómo se desarrollaría la propuesta.
    • Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.
Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.

sábado, 25 de abril de 2020

TEMA 1 INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL

CURSILLO REALIDAD VIRTUAL INTEF


TEMA 1: INTRODUCCIÓN  A LA REALIDAD VIRTUAL
Para crear un diario de aprendizaje, te recomendamos estos servicios:
https://www.blogger.com/home
https://es.wordpress.com/
https://www.tumblr.com/
http://www.weebly.com/
http://es.wix.com/website/templates/html/blog/1
https://medium.com/
Aquí tienes algunos tutoriales sobre las distintas plataformas que te pueden ayudar:
Blogger:
WordPress:
         http://aulacm.com/instalar-configurar-wordpress/
Tumblr:
        http://www.clasesdeperiodismo.com/2012/02/07/tutorial-para-usar-tumblr/ 
Wix:
       https://es.wix.com/support/html5/
Weebly:
        http://es.slideshare.net/ncelpa/tutorial-weebly-24112303 
Medium:
        http://computerhoy.com/paso-a-paso/internet/tutorial-escribir-publicar-medium-10267

Definición de Realidad Virtual (VR) inmersiva

Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

Visión estereoscópica y VR

Pese a que la VR inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. De hecho, fue en 1840 cuando se inventó el estereoscopio, un dispositivo que, a día de hoy, podríamos decir que es una de las bases de los actuales visores VR.
Una imagen estereoscópica consta de dos imágenes exactamente iguales, diferenciadas en que una de ellas posee el punto de toma ligeramente desplazado. Cada uno de nuestros ojos capta cada una de las dos imágenes por separado. Nuestro cerebro las interpreta como una única imagen y ésto (junto con un visor, gafas, casco o HMD, que cuente con unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión) es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.
Antiguamente, la visión estereoscópica se aplicaba en fotografía fija pero, en la actualidad, podemos visualizar escenarios 360º, de forma tridimensional y con una sensación de inmersión en tiempo real. Esto es posible gracias, entre otros factores, a la aplicación de dicha visión estereoscópica, y a los sensores de posición y/o movimiento que ofrecen los diferentes sistemas de VR (como, por ejemplo, el giroscopio o el acelerómetro, en el caso de los smartphones de última generación).
Así pues, con un visor VR, en función del movimiento que realicemos con nuestra cabeza (derecha, izquierda, arriba, abajo, detrás…), el dispositivo reaccionará mostrándonos esa parte del entorno inmersivo en cuestión, generándonos de esta manera la sensación de que estamos observando libremente todo el entorno y como si realmente estuviésemos inmersos en él.
https://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscopio
http://www.movilescelular.com/el-giroscopio-que-es-y-que-ocurre-si-mi-movil-no-lo-tiene/
http://www.omicrono.com/2012/05/asi-funciona-el-acelerometro-de-tu-smartphone/

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.
  • La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
  • La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
  • La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
Por otro lado, y de un tiempo a esta parte, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de "realidades" es el de Realidad Expandida (o XR).

Visores VR

Actualmente existen diversos visores (también llamados cascos, gafas, carcasas, headsets, HDMs) de VR, con diferentes características y funcionalidades. Algunos de ellos están destinados exclusivamente para PC o consola, y otros para dispositivos móviles smartphone.
En este artículo   https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/que-gafas-de-realidad-virtual-vr-comprar-guia-de-compras-con-todas-las-opciones-segun-tu-equipo-y-presupuesto, encontrarás una comparativa a fondo de las principales opciones que podemos encontrar actualmente. También puedes consultar la infografía “The story of Virtual Reality” (en relación a los visores VR, en inglés).
https://www.digitalpulse.pwc.com.au/wp-content/uploads/2015/10/history-virtual-reality-infographic.jpg
Entre el sinfín de visores y dispositivos VR que tenemos a nuestro alcance, resulta interesante destacar el proyecto Google Cardboard, ya que se podría considerar uno de los proyectos VR con mayor repercusión, a día de hoy, en el ámbito educativo.
Tal vez te preguntes, ¿y por qué? Puede que encuentres la respuesta a esta pregunta en este post, titulado “Características de Google cardboard y su papel en el futuro de la educación y los videojuegos”.

Google Cardboard

Google Cardboard es el proyecto open source de Google, que ofrece varios recursos gratuitos para que nos podamos crear nuestro propio visor VR. Aprovechando estos recursos, algunas empresas han creado sus propias marcas comerciales de visor VR, algunas bajo el sello "Works with Google" (actualmente “Funciona con Google Cardboard”), como por ejemplo: "I am cardboard", "Dodo Case", "Mr. Cardboard", "Homido", etc., (un sello requerido, sobre todo, si han realizado modificaciones importantes respecto a las plantillas gratuitas que ofrece Google); y otras marcas no presentan dicho sello, ya que se basan directamente en las plantillas DIY que ofrece Google (como la mayoría de marcas low-cost que podemos encontrar).
Ello conlleva a que podamos encontrar un sinfín de modelos, con características de todo tipo, entre los que poder elegir. Pero, lo más interesante es que cada uno podemos construirnos nuestro propio visor de cartón, incluso con cajas de pizza, siguiendo los patrones de Google Cardboard y recopilando el resto de materiales necesarios.
Te recomendamos visitar y explorar la página oficial del proyecto open source Google Cardboard, ya que en su apartado “Conseguir Cardboard > Móntalo tú mismo”, tienes disponible el link denominado “Descargar instrucciones”, dónde se ofrecen los patrones para la construcción DIY (do it yourself) de este tipo de visores.
Directamente vinculada a la evolución del proyecto Google Cardboard, es importante mencionar y tener presente la plataforma Google VR - DayDream. Podríamos decir que se trata de la evolución de dicho proyecto inicial.
A finales de 2019 aparecieron artículos donde indicaban la desaparición de este sitio. Parece ser que todavía se puede acceder aunque, según dicen -link- no se actualice.

Propuestas

Esta introducción previa al universo del hardware VR, y el explorar específicamente las características principales de los visores tipo Google Cardboard, te servirá para llevar a cabo alguna de las actividades que te proponemos realizar, en función del grado de dificultad que desees asumir:
 1. Prototipo inicial: Si por ahora no tienes pensado construir todavía tu propio visor VR tipo cardboard, no te preocupes. Como paso inicial, haz aflorar tu lado más creativo y, tomando como base los patrones que ofrece Google Cardboard, imprímelos y “tunea” gráficamente los patrones de tu posible futuro visor cardboard con un diseño gráfico personalizado, a modo de prototipo.
2. Kit cardboard: Si te animas a dar un paso más y deseas construir funcionalmente uno de estos dispositivos, monta tu propio visor cardboard con los materiales necesarios, ya sea a partir de las instrucciones y patrones que ofrece Google, o mediante algún kit de montaje ya prefabricado de los muchos disponibles en la red. Existen varios tutoriales en Youtube que te muestran el paso a paso para dicha construcción.
3. Impresión 3D: Si en tu centro educativo tenéis impresora 3D, te gustará saber que en numerosos portales de impresión 3D se ofrecen patrones gratuitos de visores tipo cardboard 3D printing. Selecciona alguno de dichos patrones ya disponibles (o bien diseña tu propia versión) e imprime en 3D tu dispositivo personalizado. Te ofrecemos algunos modelos de partida: modelo 1modelo 2modelo 3.  
4. Ya tengo visor VR: Si ya posees un visor tipo cardboard o similar, nos encantará poderlo ver.
Con la finalidad de evidenciar tus avances en este punto del MOOC, puedes elegir una de estas 4 opciones a desarrollar y realizar algunas fotografías que muestren el resultado final de tu trabajo (no importa por qué opción te decidas).
Te animamos a compartir el resultado, ilustrado con esas fotografías, en tu portfolio para, seguidamente, poderlo difundir en las diferentes redes sociales del curso: en Twitter (con el hashtag #VRMooc) y/o en el grupo de Facebook.

La VR en el ámbito educativo

Con los diversos recursos y referencias que hasta ahora se han ido facilitando en este MOOC, podemos empezar a perfilar algunas posibles potencialidades que la VR puede ofrecernos dentro del ámbito educativo (en inglés). Y es que, partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que nos aporta, nos abre una puerta a miles de posibles escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona.
Te presentamos algunas ideas que pueden resultarte de interés para empezar a perfilar posibles usos de la VR en educación, en el siguiente artículo, titulado: “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”.
Al respecto, también te recomendamos el visionado de la charla TEDx de Michael Bodekaer: “Reimagining education”. En ella, presenta las potencialidades que ofrecen las simulaciones educativas científicas en laboratorios virtuales, que ofrece el proyecto Labster, un buen ejemplo de partida:  https://youtu.be/IYpovgka-9Q

Para saber más

Evolución de la Realidad Virtual:
Una vez abordada, de forma muy básica, en qué consiste la Realidad Virtual inmersiva, así como en los antecedentes de la VR actual, te ofrecemos algunos enlaces complementarios, por si te interesa profundizar en el tema. Estos recursos te permitirán conocer mejor la evolución histórica  de esta tecnología:
Diferencias VR, AR y MR:
¿Quieres profundizar en torno a las diferencias entre VR, AR y MR? En esta infografía titulada “Realidad Aumentada vs Realidad Virtual” puedes ver algunas de las principales características diferenciadoras entre la AR y la VR.
Además, puedes consultar los artículos que te referenciamos a continuación, y que también abordan el tema de la MR:
 También te animamos a explorar los proyectos de Realidad Mixta: “Magic Leap” y “Hololens”.
https://youtu.be/tw4DL1gCzT0

Recomendaciones

Es importante que tengamos presentes algunas recomendaciones previas necesarias, a tener en cuenta a la hora de utilizar la VR en el aula (o fuera de ella). 

10 Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
  1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
  2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
  3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
  4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
  5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
  7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
  8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
  9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
  10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

Resumen en una infografía

En la siguiente infografía te ofrecemos un resumen de las 10 recomendaciones previas comentadas anteriormente:
http://enlinea.intef.es/assets/courseware/d98dacb6d8ed5e91da07dbc92b0b4b0e/asset-v1:INTEF+VRMooc+2020_ED4+type@asset+block/INGOFRAFIA_EDU__.jpg

Recursos de ayuda

De cara a elaborar tu artefacto digital para el Reto de esta Unidad, te presentamos algunas herramientas que te pueden resultar útiles:
Herramientas para crear presentaciones:
Herramientas para editar vídeos:
Herramientas para generar infografías:


TEMA 4 CREACION VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D

TEMA  4   CREACION VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D Objetivos Siguiendo con la misma filosofía con la que iniciamos la unidad 3 d...