sábado, 25 de abril de 2020

TEMA 1 INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL

CURSILLO REALIDAD VIRTUAL INTEF


TEMA 1: INTRODUCCIÓN  A LA REALIDAD VIRTUAL
Para crear un diario de aprendizaje, te recomendamos estos servicios:
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Aquí tienes algunos tutoriales sobre las distintas plataformas que te pueden ayudar:
Blogger:
WordPress:
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Tumblr:
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Weebly:
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Medium:
        http://computerhoy.com/paso-a-paso/internet/tutorial-escribir-publicar-medium-10267

Definición de Realidad Virtual (VR) inmersiva

Podemos decir que la Realidad Virtual inmersiva (o VR de sus siglas en inglés) es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios tridimensionales, en primera persona y en 360º, sintiéndose inmerso dentro de ellos e, incluso, pudiendo interactuar con los elementos que componen dichos escenarios.
http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

Visión estereoscópica y VR

Pese a que la VR inmersiva pueda parecer una tecnología completamente novedosa, en realidad hace muchos años que se está investigando en torno a ésta. De hecho, fue en 1840 cuando se inventó el estereoscopio, un dispositivo que, a día de hoy, podríamos decir que es una de las bases de los actuales visores VR.
Una imagen estereoscópica consta de dos imágenes exactamente iguales, diferenciadas en que una de ellas posee el punto de toma ligeramente desplazado. Cada uno de nuestros ojos capta cada una de las dos imágenes por separado. Nuestro cerebro las interpreta como una única imagen y ésto (junto con un visor, gafas, casco o HMD, que cuente con unas lentes integradas para ampliar nuestro ángulo de visión) es lo que produce la sensación o efecto de tridimensionalidad.
Antiguamente, la visión estereoscópica se aplicaba en fotografía fija pero, en la actualidad, podemos visualizar escenarios 360º, de forma tridimensional y con una sensación de inmersión en tiempo real. Esto es posible gracias, entre otros factores, a la aplicación de dicha visión estereoscópica, y a los sensores de posición y/o movimiento que ofrecen los diferentes sistemas de VR (como, por ejemplo, el giroscopio o el acelerómetro, en el caso de los smartphones de última generación).
Así pues, con un visor VR, en función del movimiento que realicemos con nuestra cabeza (derecha, izquierda, arriba, abajo, detrás…), el dispositivo reaccionará mostrándonos esa parte del entorno inmersivo en cuestión, generándonos de esta manera la sensación de que estamos observando libremente todo el entorno y como si realmente estuviésemos inmersos en él.
https://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscopio
http://www.movilescelular.com/el-giroscopio-que-es-y-que-ocurre-si-mi-movil-no-lo-tiene/
http://www.omicrono.com/2012/05/asi-funciona-el-acelerometro-de-tu-smartphone/

Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR)

Es importante diferenciar entre VR, AR y MR, ya que son conceptos que a veces pueden comportar confusión. No hay que olvidar que se trata de tecnologías que se encuentran en plena evolución y, aún a día de hoy, sus definiciones generan cierto debate, dados sus nexos en común.
  • La Realidad Virtual inmersiva (o VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.
  • La Realidad Aumentada (o AR), “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en ésta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, vídeos) posicionadas mediante determinadas “marcas físicas”, escaneo del espacio o datos GPS.
  • La Realidad Mixta (o MR) combina las “diferentes realidades”, creando nuevos escenarios en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano, e interactúan entre sí a tiempo real.
Por otro lado, y de un tiempo a esta parte, el término utilizado para abarcar estos tres tipos de "realidades" es el de Realidad Expandida (o XR).

Visores VR

Actualmente existen diversos visores (también llamados cascos, gafas, carcasas, headsets, HDMs) de VR, con diferentes características y funcionalidades. Algunos de ellos están destinados exclusivamente para PC o consola, y otros para dispositivos móviles smartphone.
En este artículo   https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/que-gafas-de-realidad-virtual-vr-comprar-guia-de-compras-con-todas-las-opciones-segun-tu-equipo-y-presupuesto, encontrarás una comparativa a fondo de las principales opciones que podemos encontrar actualmente. También puedes consultar la infografía “The story of Virtual Reality” (en relación a los visores VR, en inglés).
https://www.digitalpulse.pwc.com.au/wp-content/uploads/2015/10/history-virtual-reality-infographic.jpg
Entre el sinfín de visores y dispositivos VR que tenemos a nuestro alcance, resulta interesante destacar el proyecto Google Cardboard, ya que se podría considerar uno de los proyectos VR con mayor repercusión, a día de hoy, en el ámbito educativo.
Tal vez te preguntes, ¿y por qué? Puede que encuentres la respuesta a esta pregunta en este post, titulado “Características de Google cardboard y su papel en el futuro de la educación y los videojuegos”.

Google Cardboard

Google Cardboard es el proyecto open source de Google, que ofrece varios recursos gratuitos para que nos podamos crear nuestro propio visor VR. Aprovechando estos recursos, algunas empresas han creado sus propias marcas comerciales de visor VR, algunas bajo el sello "Works with Google" (actualmente “Funciona con Google Cardboard”), como por ejemplo: "I am cardboard", "Dodo Case", "Mr. Cardboard", "Homido", etc., (un sello requerido, sobre todo, si han realizado modificaciones importantes respecto a las plantillas gratuitas que ofrece Google); y otras marcas no presentan dicho sello, ya que se basan directamente en las plantillas DIY que ofrece Google (como la mayoría de marcas low-cost que podemos encontrar).
Ello conlleva a que podamos encontrar un sinfín de modelos, con características de todo tipo, entre los que poder elegir. Pero, lo más interesante es que cada uno podemos construirnos nuestro propio visor de cartón, incluso con cajas de pizza, siguiendo los patrones de Google Cardboard y recopilando el resto de materiales necesarios.
Te recomendamos visitar y explorar la página oficial del proyecto open source Google Cardboard, ya que en su apartado “Conseguir Cardboard > Móntalo tú mismo”, tienes disponible el link denominado “Descargar instrucciones”, dónde se ofrecen los patrones para la construcción DIY (do it yourself) de este tipo de visores.
Directamente vinculada a la evolución del proyecto Google Cardboard, es importante mencionar y tener presente la plataforma Google VR - DayDream. Podríamos decir que se trata de la evolución de dicho proyecto inicial.
A finales de 2019 aparecieron artículos donde indicaban la desaparición de este sitio. Parece ser que todavía se puede acceder aunque, según dicen -link- no se actualice.

Propuestas

Esta introducción previa al universo del hardware VR, y el explorar específicamente las características principales de los visores tipo Google Cardboard, te servirá para llevar a cabo alguna de las actividades que te proponemos realizar, en función del grado de dificultad que desees asumir:
 1. Prototipo inicial: Si por ahora no tienes pensado construir todavía tu propio visor VR tipo cardboard, no te preocupes. Como paso inicial, haz aflorar tu lado más creativo y, tomando como base los patrones que ofrece Google Cardboard, imprímelos y “tunea” gráficamente los patrones de tu posible futuro visor cardboard con un diseño gráfico personalizado, a modo de prototipo.
2. Kit cardboard: Si te animas a dar un paso más y deseas construir funcionalmente uno de estos dispositivos, monta tu propio visor cardboard con los materiales necesarios, ya sea a partir de las instrucciones y patrones que ofrece Google, o mediante algún kit de montaje ya prefabricado de los muchos disponibles en la red. Existen varios tutoriales en Youtube que te muestran el paso a paso para dicha construcción.
3. Impresión 3D: Si en tu centro educativo tenéis impresora 3D, te gustará saber que en numerosos portales de impresión 3D se ofrecen patrones gratuitos de visores tipo cardboard 3D printing. Selecciona alguno de dichos patrones ya disponibles (o bien diseña tu propia versión) e imprime en 3D tu dispositivo personalizado. Te ofrecemos algunos modelos de partida: modelo 1modelo 2modelo 3.  
4. Ya tengo visor VR: Si ya posees un visor tipo cardboard o similar, nos encantará poderlo ver.
Con la finalidad de evidenciar tus avances en este punto del MOOC, puedes elegir una de estas 4 opciones a desarrollar y realizar algunas fotografías que muestren el resultado final de tu trabajo (no importa por qué opción te decidas).
Te animamos a compartir el resultado, ilustrado con esas fotografías, en tu portfolio para, seguidamente, poderlo difundir en las diferentes redes sociales del curso: en Twitter (con el hashtag #VRMooc) y/o en el grupo de Facebook.

La VR en el ámbito educativo

Con los diversos recursos y referencias que hasta ahora se han ido facilitando en este MOOC, podemos empezar a perfilar algunas posibles potencialidades que la VR puede ofrecernos dentro del ámbito educativo (en inglés). Y es que, partiendo de la idea de que la experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos, la Realidad Virtual, mediante la inmersión y la sensación de presencialidad que nos aporta, nos abre una puerta a miles de posibles escenarios y experiencias en los que el alumnado puede pasar a sentirse protagonista en primera persona.
Te presentamos algunas ideas que pueden resultarte de interés para empezar a perfilar posibles usos de la VR en educación, en el siguiente artículo, titulado: “10 preguntas y respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación”.
Al respecto, también te recomendamos el visionado de la charla TEDx de Michael Bodekaer: “Reimagining education”. En ella, presenta las potencialidades que ofrecen las simulaciones educativas científicas en laboratorios virtuales, que ofrece el proyecto Labster, un buen ejemplo de partida:  https://youtu.be/IYpovgka-9Q

Para saber más

Evolución de la Realidad Virtual:
Una vez abordada, de forma muy básica, en qué consiste la Realidad Virtual inmersiva, así como en los antecedentes de la VR actual, te ofrecemos algunos enlaces complementarios, por si te interesa profundizar en el tema. Estos recursos te permitirán conocer mejor la evolución histórica  de esta tecnología:
Diferencias VR, AR y MR:
¿Quieres profundizar en torno a las diferencias entre VR, AR y MR? En esta infografía titulada “Realidad Aumentada vs Realidad Virtual” puedes ver algunas de las principales características diferenciadoras entre la AR y la VR.
Además, puedes consultar los artículos que te referenciamos a continuación, y que también abordan el tema de la MR:
 También te animamos a explorar los proyectos de Realidad Mixta: “Magic Leap” y “Hololens”.
https://youtu.be/tw4DL1gCzT0

Recomendaciones

Es importante que tengamos presentes algunas recomendaciones previas necesarias, a tener en cuenta a la hora de utilizar la VR en el aula (o fuera de ella). 

10 Recomendaciones previas en torno a la Realidad Virtual

Aunque algunas de estas recomendaciones previas pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
  1. No es aconsejable el USO de dispositivos VR a niños menores de 8 o 9 años. La vista no está del todo desarrollada hasta dichas edades, por lo que su uso en menores de esa edad puede ser contraproducente para su salud ocular.
  2. Supervisión. Por otro lado, el uso de estos dispositivos (visionado de contenidos de Realidad Virtual) por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Un posible factor a tener en cuenta es la normativa PEGI que, tanto los videojuegos como las apps para smartphones llevan asociadas. En la siguiente Unidad encontrarás más información sobre este tipo de normativa. Siempre deberemos revisar bien los contenidos o apps a trabajar, antes de abordarlos con menores.
  3. Advertencia para personas con marcapasos. Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que se han de manipular a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.
  4. Tampoco se recomienda un uso prolongado de dispositivos VR en una misma sesión. Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR. En caso contrario, se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.  Nuestro cuerpo es sabio y, ante cualquier síntoma de este tipo, se recomienda detener la experiencia.
  5. No es recomendable visionar ciertos contenidos VR mediante a personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. El visionado de ciertos contenidos inmersivos, según temática y/o tipos de escenarios (terror, por ejemplo), o bien si incorporan estímulos visuales muy activos, como luces, movimientos, etc., puede alterar el sistema nervioso y poner en riesgo la salud de personas con algún tipo de sensibilidad al respecto. Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica como, por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
  6. No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción o manejo de maquinaria, andar, correr, etc.). El usuario es el responsable de las consecuencias de un mal uso de su dispositivo al respecto. Deberemos asegurarnos también de utilizar nuestros dispositivos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir a nuestros movimientos.
  7. Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR, (mediante la goma de sujeción que éste incluye en su frontal) y/o con nuestras manos. Evitaremos así que el teléfono móvil pueda caer y dañarse. Recuerda: si no quieres que tu teléfono móvil acabe dañado, mantén las precauciones necesarias para ello.
  8. No exponer un dispositivo VR de forma directa a la luz solar. Los dispositivos VR contienen 2 lentes y… ¿qué ocurre cuando una “lupa” se expone directamente al sol, apuntando a algún material, como por ejemplo cartón o plástico? Pues, efectivamente, el material expuesto puede quemarse en pocos segundos si se deja al sol directamente y sin supervisión. Por lo tanto, debemos tener precaución y vigilar en qué lugar dejamos nuestro dispositivo, ya sea al aire libre o en un espacio de interior, cercano a la fuente de luz solar.
  9. Proteger nuestro dispositivo de la lluvia y factores externos similares. Los visores tipo cardboard, como ya sabes, están hechos (en gran parte) de cartón… por lo que la lluvia o el agua podría dañarlo irreparablemente. Deberemos protegerlo de la humedad y de la exposición directa al agua.
  10. Consentimiento e información previa. En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario vehicular algún documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga estas y otras posibles recomendaciones de uso previas.

Resumen en una infografía

En la siguiente infografía te ofrecemos un resumen de las 10 recomendaciones previas comentadas anteriormente:
http://enlinea.intef.es/assets/courseware/d98dacb6d8ed5e91da07dbc92b0b4b0e/asset-v1:INTEF+VRMooc+2020_ED4+type@asset+block/INGOFRAFIA_EDU__.jpg

Recursos de ayuda

De cara a elaborar tu artefacto digital para el Reto de esta Unidad, te presentamos algunas herramientas que te pueden resultar útiles:
Herramientas para crear presentaciones:
Herramientas para editar vídeos:
Herramientas para generar infografías:


TEMA 4 CREACION VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D

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