TEMA 4 CREACION VR MEDIANTE CONTENIDOS 3D
Objetivos
Siguiendo con la misma filosofía con la que iniciamos la unidad 3 del presente MOOC, el uso de la VR a nivel educativo no debería limitarse exclusivamente a consumir este tipo de contenidos. Lo más interesante radica en también poder aprender a crear este tipo de recursos para que, en definitiva, tanto docentes como alumnado puedan utilizar la VR inmersiva a nivel de prosumidores, no solo como consumidores.
En esta Unidad 4 vamos a crear contenidos inmersivos VR, pero esta vez centrándonos específicamente en los basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).
Los objetivos específicos de esta tercera unidad del MOOC son:
- Conocer diversas fuentes en las que poder visualizar recursos 3D, inmersivos o semi inmersivos, generados por ordenador.
- Explorar algunas herramientas interesantes para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientadas a la creación de VR.
- Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos.
- Conocer diversas fuentes en las que poder visualizar recursos 3D, inmersivos o semi inmersivos, generados por ordenador.
- Explorar algunas herramientas interesantes para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientadas a la creación de VR.
- Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos.
Para saber más
Te ofrecemos algunas referencias iniciales y webgrafía previa recomendada que sería interesante explorar antes de sumergirnos de pleno en el apartado de Ideas Clave de esta Unidad:
- Definición del concepto de “Mundo virtual educativo”, que encontramos en la Wikipedia y que describe también sus ventajas, características, elementos y recursos, así como la referencia a algunos mundos virtuales educativos destacados.
- En el artículo “Uso de elementos 3D y mundos inmersivos en el aprendizaje” (.pdf), se describen algunas de las ventajas pedagógicas respecto a la utilización de objetos 3D en la enseñanza, así como una comparativa de algunos mundos inmersivos o semi inmersivos (algunos de los cuales siguen operativos en la actualidad) y algunos ejemplos de trabajos preliminares realizados en torno a este tipo de recursos.
- En “Objetos educativos abiertos, la simulación en software libre” se reflexiona sobre cómo la simulación puede resultar una herramienta de apoyo para la pedagogía, la investigación y el desarrollo de una formación de saberes contextualizados entre la teoría y la práctica.
- El artículo “El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología” (.pdf) plantea la posible definición e implantación de un modelo de entorno virtual 3D, incidiendo, no solo en el plano técnico y pedagógico, sino también en una metodología de transición orientada a mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza.
- En el artículo “Mundos virtuales y entornos educativos complejos” se expone la implicación de este tipo de recursos en el ámbito educativo, relacionándolo también con el aprendizaje por descubrimiento.
- En este artículo (Pág. 76) (.pdf), se detallan las habilidades básicas que la enseñanza de la Geometría en Secundaria debería ayudar a desarrollar, en base a 5 áreas concretas: visuales, de comunicación, de dibujo y construcción, lógicas o de razonamiento y de aplicación o transferencia. Estos datos serían extrapolables a, por ejemplo, los beneficios que puede aportar la práctica de creación de elementos tridimensionales asistidos por ordenador, por parte del alumnado.
- Fases en la integración de la tecnología en educación, Blog INTEF.
- Definición del concepto de “Mundo virtual educativo”, que encontramos en la Wikipedia y que describe también sus ventajas, características, elementos y recursos, así como la referencia a algunos mundos virtuales educativos destacados.
- En el artículo “Uso de elementos 3D y mundos inmersivos en el aprendizaje” (.pdf), se describen algunas de las ventajas pedagógicas respecto a la utilización de objetos 3D en la enseñanza, así como una comparativa de algunos mundos inmersivos o semi inmersivos (algunos de los cuales siguen operativos en la actualidad) y algunos ejemplos de trabajos preliminares realizados en torno a este tipo de recursos.
- En “Objetos educativos abiertos, la simulación en software libre” se reflexiona sobre cómo la simulación puede resultar una herramienta de apoyo para la pedagogía, la investigación y el desarrollo de una formación de saberes contextualizados entre la teoría y la práctica.
- El artículo “El uso de los Entornos Virtuales 3D como una herramienta innovadora en propuestas educativas mediadas con tecnología” (.pdf) plantea la posible definición e implantación de un modelo de entorno virtual 3D, incidiendo, no solo en el plano técnico y pedagógico, sino también en una metodología de transición orientada a mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza.
- En el artículo “Mundos virtuales y entornos educativos complejos” se expone la implicación de este tipo de recursos en el ámbito educativo, relacionándolo también con el aprendizaje por descubrimiento.
- En este artículo (Pág. 76) (.pdf), se detallan las habilidades básicas que la enseñanza de la Geometría en Secundaria debería ayudar a desarrollar, en base a 5 áreas concretas: visuales, de comunicación, de dibujo y construcción, lógicas o de razonamiento y de aplicación o transferencia. Estos datos serían extrapolables a, por ejemplo, los beneficios que puede aportar la práctica de creación de elementos tridimensionales asistidos por ordenador, por parte del alumnado.
- Fases en la integración de la tecnología en educación, Blog INTEF.
Contenidos tridimensionales en formato CGI
Los contenidos tridimensionales generados por ordenador (gráficos 3D o CGI, de las siglas Computer-Generated Imagery) pueden ser contenidos 3D dinámicos o estáticos (es decir, con o sin animaciones); interactivos o no; y con mayor o menor nivel de realismo. Un ejemplo de este tipo de contenidos pueden ser desde objetos 3D simples, pasando por vídeojuegos o mundos virtuales.
Estos contenidos 3D generados por ordenador pueden visualizarse de manera semi inmersiva o, en algunos casos, inmersiva (con el uso de visores VR). Y podemos acceder a ellos mediante apps para móviles, plataformas online específicas o navegadores web.
En las siguientes pestañas vamos a ver tanto algunas de las plataformas que permiten visualizar este tipo de contenidos (de manera inmersiva o semi inmersiva), como algunas herramientas de creación y/o publicación de contenidos en estos formatos.
Visualización de contenidos CGI
Te reseñamos a continuación, a modo de ejemplo, varios recursos para poder visualizar contenidos generados por ordenador (inmersivos y/o semi-inmersivos), algunos de los cuales presentamos en la Unidad 2 del MOOC:
Apps de contenidos VR (para smartphone): Como Google Cardboard (Android o iOS), una app que presenta contenidos inmersivos, en formato CGI, fotografía o vídeo; u otras apps de contenidos VR para smartphone (para localizarlas, puedes realizar una búsqueda con las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en cada market de apps, en función del sistema operativo de tu teléfono móvil: Android, iOS o Windows Phone).
Plataformas de contenidos VR (para PC o consola): Como por ejemplo, la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve o la plataforma PlayStation VR.
Contenidos VR en navegador web: Experiencias webVR que puedan visualizarse desde el navegador y permiten visión estereoscópica si se exploran desde el smartphone. Hay varias disponibles en la plataforma MozVR (como por ejemplo: Sechelt o Inspirit).
Mundos virtuales: Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque se consideran semi inmersivos, actualmente (y en algunos casos) ya se está trabajando para su conversión en formato estereoscópico y visualización mediante visores VR. Ejemplos de mundos virtuales inmersivos serían: Minecraf para Oculus y Gear VR y Project Samsar (todavía no abierto al público); y, como mundos virtuales semi inmersivos, estarían: Minecraft Education edition; OpenSim, Second Life, Imvu, The Education District, entre otros.
Actividad: ¿Conoces otras apps, plataformas o mundos virtuales que permitan visualizar contenidos VR generados por ordenador (CGI) y que puedan ser de interés educativo? Si es así, comparte tu aportación en los diferentes espacios sociales de la comunidad del MOOC: en el grupo del MOOC en Facebook y en Twitter mediante la etiqueta #VRMooc.
Explora también las aportaciones realizadas por el resto de compañeros del MOOC, con la finalidad de enriquecer tus conocimientos. Si alguno de los recursos que exploras suscita tu interés especialmente, puedes realizar una entrada en tu diario de aprendizaje, presentando dicho recurso.
Aspectos previos a considerar: el modelado 3D
Existen diferentes y muy diversos software destinados a la creación de contenido 3D. En este MOOC vamos a centrarnos específicamente en aquellas soluciones que permiten la generación de elementos y/o escenarios con posibilidad de visualización inmersiva (formato estereoscópico 3D) para su exploración mediante visores VR o, en su defecto, de manera semi inmersiva.
En la siguiente pestaña te proporcionamos una selección de herramientas específicas de creación de contenidos VR, diferenciadas en función de su complejidad.
Existen muchas otras (como Tinkercad, Sketchup Make, Wings 3d, Equinox 3D, Daz studio, 3D crafter, etc.), pero la mayoría de ellas están, principalmente, más orientadas al modelado previo de objetos 3D, requiriendo posteriormente su conversión o importación a plataformas de creación de VR específicas, si lo que deseamos es visualizarlas de manera inmersiva.
Ten en cuenta que si tú o tu alumnado no domináis alguno de los programas de modelaje 3D más básicos y otras herramientas abiertas que actualmente hay disponibles, éste puede ser un buen momento para empezar a explorarlos. De todas formas, siempre existen alternativas como:
- Utilizar otros objetos 3D en abierto realizados por terceros, que sean descargables para su reutilización, disponibles en diversas plataformas en línea como estas (1), estas (2) o estas (3). Cabe destacar la plataforma Poly que ha lanzado recientemente Google o MyminiFactory, con archivos gratis.
- O bien utilizar las propias herramientas de repositorio, modelado o importación que ofrecen de manera integrada algunas de las plataformas de creación que te referenciamos en la siguiente pestaña.
Actividad: ¿Conoces o utilizas alguna herramienta específica para modelado 3D que por su facilidad de uso sería interesante dar a conocer a la comunidad del MOOC? Si es así, comparte tu experiencia y/o algún vídeotutorial que consideres de utilidad para el resto de compañeros del curso. Puedes generar una entrada específica en tu diario de aprendizaje en el que presentes dicho recurso, o bien difundir el recurso directamente en las redes sociales: en el grupo del MOOC en Facebook y en Twitter con la etiqueta #VRMooc para que sea más fácil de localizar por el resto de participantes.